Брейкпойнты — это простые варианты решения сложного вопроса подбора Скорости персонажа. Брейкпойнты тесно связаны с циклами. Почитайте, почему важно собирать определённое количество Скорости.
Зачем нужны брейкпойнты
Предупреждение: для понимания брейкпойнтов сначала нужно понять, что такое Скорость и индекс действия.
Скорость персонажа определяет как то, как часто он ходит. При самом простом подходе, чем больше Скорости, тем лучше.
Но, во-первых, частота ходов персонажей важна только по отношению к ходам противников, или к другим важным событиям боя. Например, вы повысили Скорость со 100 до 110, но Скорость врага 120, а значит он всё равно ходит первым.
Во-вторых, повышать Скорость трудно. Она реже попадается в реликвиях, чем другие статы. Теоретически можно достичь больших значений Скорости (например, 200), но если для этого, грубо говоря, понадобится фармить реликвии целый год, то встаёт вопрос целесообразности.
Так как пытаться учесть все возможные факторы при подборе Скорости слишком трудно и бессмысленно, в гайдах на персонажей как правило приводят рекомендуемые значения Скорости, исходя из очень простого принципа минимальной Скорости, которая позволит сделать на 1 ход больше за какой-нибудь цикл в Зале Забвения.
Волшебные 134
При 133 Скорости ваш персонаж успеет сделать только 1 ход за нулевой цикл ЗЗ и ЧВ. При 134 Скорости — 2 хода. При этом 134 Скорости можно легко набрать на любом персонаже, не жертвуя другими важными статами, или жертвуя незначительно.
Вот как это вычисляется. Находим промежуток между ходами: 10000/134=74.62 ИД. Длина нулевого цикла 150 ИД, в этот отрезок как раз помещаются 2 отрезка по 74.62.
Для Скорости 133: 10000/133=75.18 ИД. Как видите, второй отрезок слегка выходит за пределы 150 ИД, а значит счётчик циклов доложит игре, что вы потратили на цикл больше.
ЗЗ является самым сложным испытанием в игре (наверное), эталонной мерой силы персонажей и отрядов для всех игроков, потому и логично оптимизировать отряд под ЗЗ: остальное вы и без оптимизации пойдёте (наверное). К тому же, ЗЗ существует с самого релиза игры, а ЧВ и ИК нет.
А если абстрагироваться от боевых режимов, то 134 Скорости делают персонажа быстрее большого количества врагов (примерно половины). Многие враги на 90 уровне имеют Скорость 132, а следующие распространённые значения — 143, 145 и выше, т. е. их обогнать уже значительно труднее.
Поскольку вы теперь знаете откуда берутся брейкпойнты, вы также должны понимать, что они условны. Общий принцип один: Скорость, которая позволяет сделать на 1 ход больше. Но отрезок, за который нужно сделать на 1 ход больше вы можете выбирать сами.
Если вы знаете как в принципе работает Скорость (тут у вас везде подсказки всплывают на статью), то вы в курсе, что отрезки времени в HSR измеряются в индексе действия (ИД). Здесь мы приведём отрезки, которыми вы можете руководствоваться для оптимизации отрядов под 3 главные режима: ЗЗ, ЧВ и ИК.
Зал Забвения
Он же Воспоминания Хаоса, он же просто Зеркало. Каждый уровень состоит из двух половин, каждая половина состоит из 2 волн врагов, первая волна как правило попроще, вторая посложнее. Вам нужно набрать 2 отряда, каждый из которых проходит свою половину уровня. Для прохождения уровня на 3 звезды нужно уложиться в 10 циклов. Вы можете пройти одну половину за 2 цикла, вторую за 8 циклов, для результата это не важно, но мы будем исходить из того, что каждый отряд проходит свою половину за 5 циклов.
5 циклов длятся 500 ИД, по 100 ИД каждый. Но у ЗЗ есть одна особенность: нулевой цикл. Он длится 150 ИД, с него начинается каждая волна, и он не засчитывается как потраченный цикл.
Если вы прикончили первую волну на нулевом цикле, и счётчик циклов (его видно на панели действий) не успел переключиться на первый цикл, то снова начинается нулевой цикл, снова длиной 150 ИД. При этом игра считает, что вы пока не потратили ни одного цикла. Если вы и вторую волну уложите до конца нулевого цикла, то ваш запас из 10 циклов на 3 звезды останется нетронутым.
Также отметим, что при выходе второй волны второй нулевой цикл начинается с начала, т. е. текущий ИД сбрасывается. А значит персонаж со 134+ Скорости ещё раз сделает 2 хода за цикл.
Допустим, первую, более лёгкую волну вы хотите одолеть за 2 цикла, а вторую за 3 цикла. Тогда, с учётом нулевых циклов на первую волну вам должно хватить меньше 350 ИД, на вторую меньше 450 ИД.
350/74.62=4.69 ходов, т. е. полных 4 хода. Как видите, до 5 ходов не хватает чуть-чуть. Так мы находим ещё один брейкпойнт: 143. При этой Скорости персонаж сделает 5 ходов за нулевой цикл и 2 обычных. При 142 Скорости всё ещё 4 хода.
Для 450 ИД Скорость 143 даст 6.44 хода. Можно догнать до 7 ходов, но для этого нужно целых 156 Скорости. Стоит ли оно того? А может тогда уже лучше гнать Скорость до 160? Ведь тогда вы сможете делать 4 хода за 250 ИД, т. е. за нулевой и первый цикл. Напоминаем, что игра нулевой и первый циклы засчитывает как 1 потраченный цикл.
Вот таблица, в которой приведены некоторые брейкпойнты для ЗЗ:
Как вы можете видеть, 134 Скорости не только дают 2 хода в нулевой цикл, но и 6 ходов на вторую волну врагов, исходя из того, что вторая волна проходится за нулевой и 3 обычных цикла. Отсюда волшебный эффект Скорости 134 для ЗЗ: просто набираете эту относительно небольшую Скорость, и вдруг закрываете 12 уровень на 3 звезды (наверное).
Также видны замечательные свойства ещё одного брейкпойнта, 200. Обратите внимание, на скольких отрезках он даёт дополнительный ход. Но собрать 200 Скорости для большинства персонажей та ещё задача. Если решитесь на такое, рекомендуем сначала трезво оценить шансы и затраты.
Чистый Вымысел
В ЧВ ваша задача на 3 и 4 уровнях сделать как можно больше ходов за 450 ИД (нулевой цикл и 3 обычных). ЧВ отличается от ЗЗ тем, что сброса ИД при выходе на поле новой волны нет. Соответственно, вам заранее известно ИД, по которому выбирать брейкпойнт.
Здесь снова на коне 134, но вы можете ориентироваться и на другие цифры из столбца таблицы для 450 ИД. Для ЧВ имеет значение только этот столбец.
Иллюзия конца
Здесь никаких циклов нет, но задача похожа на ЧВ. Вам нужно каждым из двух отрядов победить врагов, уложившись в 700 ИД.
При Скорости 134 вы сделаете 9.38 ходов, а при 143 10 ходов. Выходит, брейкпойнт 143 выгоден и в ЗЗ, и в ИК. Для 11 ходов нужно 158 Скорости. Но, прежде чем набирать много Скорости специально для ИК, мы рекомендуем сначала освоить другие особенности этого режима, т. к. в нём важна правильная тактика.
Резюме
Брейкпойнт это минимальная Скорость, при которой персонаж сделает на 1 ход больше. Самый распространённый брейкпойнт это 134. Его легко достичь, он даёт заметный эффект в ЗЗ, в ЧВ и ИК тоже выгоден. Вы можете подбирать брейкпойнты из собственных соображений, если понимаете их смысл.